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        | LIESMICH Datei fuer
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        | ELSA OGLQUERY 2.0 fr Windows NT 3.51 und 4.0
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        |       ELSA GLoria Grafikkarten
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        Inhaltsuebersicht

        1        bersicht
        2        Starten des ELSA OpenGL Query Programms
        3        Details fr den interessierten Leser

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1       bersicht

        Das ELSA OpenGL Query Programm ist ein Tool fr Windows NT,
        um herauszufinden, ob in der aktuellen Bildschirmauflsung und
        Farbtiefe bei einer installierten ELSA GLoria Grafikkarte
        Hardwarebeschleunigtes double buffering mglich ist.
        Sie finden dieses Programm unter ELSAWARE\OGLQUERY auf dieser CD.

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2       Starten des ELSA OpenGL Query Programms

        Starten Sie das Programm OGLQUERY.EXE (vom Explorer, Programm
        Manager, Datei Manager, Ausfhren.. Menu, oder MS-DOS
        Eingabeaufforderung).

        Eine Message Box erscheint mit der folgenden Information ber
        den momentan installierten OpenGL Treiber:

        - Vendor name
        - Renderer name
        - Renderer version
        - OpenGL extensions in this driver
        - Horizontal and vertical resolution in pixels
        - Bits per pixel
        - Bytes used/needed for front and back buffer
        - Bytes used/needed for the depth buffer

        Die OpenGL Animation zeigt in dem Hauptfenster des Programms ein
        taumelndes, goldenes Objekt. Es ist kein Paletten-Handling in dem
        Programm integriert, deshalb kann das Bild im 8 Bit Palettenmodus
        in falschen Farben dargestellt werden.

        Zum Beispiel:

           Der folgende Text zeigt aktuelle Werte auf einer ELSA Gloria-L
           mit 8 MB VRAM und 8MB DRAM on board in 1152*864 HighColor(a) und
           1600*1280 TrueColor (b).

           ELSA GLoria Karten mit PERMEDIA Prozessoren verwenden nur eine
           Speicherart (SGRAM) die Farb- und Z-Buffer. Die Dialogbox im Fall (a)
           enthlt dann einen entsprechenden anderen Text.


        a) Wenn der ELSA OpenGL Treiber aktiv ist:

                -------------------------------------------------------
                Current OpenGL Driver:

                ELSA
                GLoria Installable Client Driver
                2.00.03.002
                GL_EXT_vertex_array GL_EXT_bgra GL_EXT_paletted_texture
                GL_EXT_texture_object

                Xres: 1152, Yres: 864, Bits: 16
                3981312 bytes VRAM used for front plus back buffer.
                3981312 bytes DRAM used for depth buffer.

                                        [OK]
                --------------------------------------------------------


        b) Wenn der Microsoft Windows NT OpenGL GDI Generic Treiber aktiv ist:

                --------------------------------------------------------
                Current OpenGL Driver:

                Microsoft Corporation
                GDI Generic
                1.1.0
                GL_WIN_swap_hint GL_EXT_bgra GL_EXT_paletted_texture

                Attention! No ELSA OpenGL driver running!

                Xres: 1600, Yres: 1280, Bits: 32
                16384000 bytes needed for front plus back buffer.
                8192000 bytes needed for depth buffer.

                                        [OK]
                --------------------------------------------------------

        Wenn kein ELSA OpenGL Treiber gefunden wurde, erscheint eine andere
        Message Box am Ende des Programms mit folgendem Text:

                ---------------------------------------------------------
                The previous OpenGL animation was not rendered using the
                ELSA OpenGL driver. If you have an ELSA GLoria installed
                the current screen resolution was not supported with
                hardware accelerated OpenGL and double buffering.

                Please consult the ELSA GLoria manual for the proper
                resolutions with 3D OpenGL hardware acceleration.

                                        [OK]
                ---------------------------------------------------------

------------------------------------------------------------------------

3       Details fr den interessierten Leser

        Wenn Sie wissen mchten, wie und warum der Bedarf an RAM auf der
        Grafikkarte die maximale Auflsung beeinflut, in der Hardware
        3D Beschleunigung mit Double Buffering mglich ist,
        lesen Sie bitte weiter.

3.1     ELSA GLoria mit GLINT Prozessor
        (Gloria-4, GLoria-8, GLoria-M, GLoria-L)

        Die Mglichkeit der Hardware 3D Beschleunigung mit Double
        Buffering auf einer ELSA GLoria Grafikkarte hngt von der
        Gre des installierten VRAM und DRAM ab.

        Das VRAM wird fr den Front Buffer UND den Back Buffer benutzt.
        Auf der ELSA GLoria stellt der der gesamte sichtbare Bildschirm den
        Front Buffer dar. Um Double Buffering in Hardware zu ermglichen,
        wird ein zweiter, nicht sichtbarer Bildschirmbereich derselben Gre
        im Offscreen bentigt (der Teil des VRAMs der nicht sichtbar ist).

        Das DRAM, welches fr die 3D Beschleunigung (z.B. den Z-Buffer)
        bentigt wird, ist wenigstens 32 Bits pro Pixel, ungeachtet der
        Farbtiefe. Das DRAM, auch Local Buffer genannt, beinhaltet
        den Z-Buffer und Stencil Buffer (z.B. 32 Bits Z-Buffer und kein
        Stencil, 24 Bits Z-Buffer und 8 Bits Stencil).
        Das sollte bercksichtigt werden, da bei niedrigeren Farbtiefen
        und sehr hohen Auflsungen das DRAM die mgliche Begrenzung fr
        die maximale 3D Bildschirmauflsung sein kann!

        Nehmen Sie diese Formel fr Ihre gewnschte double buffered
        Bildschirmauflsung:

          VRAM = xRes * yRes * bytesPerPixel * 2; // Front und back buffer
          DRAM = xRes * yRes * 4;                  // local buffer

          if (VRAM < VRAM_On_Board && DRAM < DRAM_On_Board)
                Double_Buffering_In_Hardware = TRUE;
          else
                Double_Buffering_In_Hardware = FALSE;


        Maximale Auflsungen und Farbtiefen fr double buffered (OpenGL)
        Hardware Beschleunigung mit ELSA GLoria Grafikkarten:

        VRAM/DRAM       Palette        High Color      True Color
        ---------------------------------------------------------
           4/4          1152*864        1152*864        800*600
           4/8          1600*1280       1152*864        800*600
           8/8          1600*1280       1600*1280       1152*864
           8/16         >1600*1280      1600*1280       1152*864


        Die Bits pro Pixel Werte in den obigen Message Boxen
        reprsentieren das aktuelle Layout des Bildschirmspeichers.

        Wenn 16 Bit angezeigt wird, benutzt der GLiNT in Wirklichkeit nur
        15 Bit fr die Farbdarstellung. Er benutzt je 5 Bit fr rot, grn
        und blau. Der Grund hierfr liegt darin, da der GLINT Hardware
        dithering beherrscht, was mit gleich verteilten Farbrampen besser
        aussieht. High Color ist die empfohlene Wahl, wenn man hohe
        Auflsung mit double buffering bentigt.

        In True Color hat man 32 Bits pro Pixel, je 8 Bit fr rot, grn
        blau und alpha. Dies ist die empfohlene Farbauflsung wenn man
        alpha blending, alpha test, oder overlay planes benutzt, oder
        przise Farbwerte bentigt, wenn man Bitmaps liest
        (kein dithering!).



3.2     ELSA GLoria mit PERMEDIA Chip

        Das Design der ELSA GLoria Grafikkarten mit PERMEDIA Chip sieht
        eine Bestckung des Bildspeichers mit maximal 8 MB SGRAM vor.
        Front, Back und Z-Buffer liegen zusammen mit den Texturen
        in diesen Spicher.

        Der Z-Buffer besitzt eine maximale Tiefe von 16 Bits pro Pixel.

        Folgende Formael erlaubt es, den Bidlspeicherbedarf fr eine
        hardware-untersttzte double buffered Auflsung zu berechnen.

        mem = xres * yres * (color_bytes_per_pixel * 2 +
                             depth_bytes_per_pixel);

        Examples:

          1024 * 768 in 32 Bits TrueColor mit Z-Buffer:
          1024 * 768 * (4 * 2 + 2)
          = 1024 * 768 * 10 = 7864320 Bytes SGRAM

          1280 * 1024 in 15 Bits HighColor mit Z-Buffer:
          1280 * 1024 * (2 * 2 + 2)
          = 1280 * 1024 * 6 = 7864320 Bytes SGRAM

        Man bentigt fr diese beiden Beispiele also 8 MB SGRAM,
        um OpenGL mit Hardware-Beschleunigung fr eine Applikation
        zu verwenden, die double buffering benutzt. Dabei bleibt
        ca. ein halbes Megabyte des Bildspeichers fr Texturen brig.

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